爆発サッカーゲーム 開発進捗:キック実装

query_builder 2023/09/09
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dgUnb500

こんにちは、ポイズンゲームス開発の香川です。



UE4でSteam向けに開発中の爆発サッカーシューティングゲーム「Unbelievaboom!」に新アクション「キック」を追加しました!


本作のクローズドアルファが始まってから約1年ほどですがここにきてやっと「キック」が実装できました。











ここでキック実装についての狙いを公開します!

大まかに4つあります。


まずは「サッカーらしさ」を表現する。

キック実装前はボールを撃って爆発で運ぶのが基本でしたが、あらたにボールを蹴ってシュートや、カットパスをするといった動きでたおかげででサッカーらしさが増したと思います。



つぎに すべてのキャラに強力なシュートを撃つチャンスを与える。

ボールを相手のゴールに押し込んで点を決めるゲームなのですが、キック実装前は一部の武器性能に頼ったシュートが強く、バランスが悪かったといえます。

全キャラ、全武器がしっかりと点を狙えるバランスになったことでより緊張感の生まれる試合展開が広がりました。


つぎに 1点を軽くする。

以前の設定では1試合の10分間でだいたいの試合が2~3程度の点が入っている状況でした。

これは「1点が重すぎる」という課題がありました。

これを調整軽くするためにリスポーン時間の延長や武器の威力等を調整していましたが根本的な解決には至っていませんでした。

キックで相手チームの隙をついて点が決まる機会が飛躍的に上がり試合展開もスピーディーになっていきました。

現在では1試合5分間に変更し、試合終了時点で2-3や 3-4といった得点数になるようになっています。

1点を軽くする目的についてはいい変化であったと確信しています。


つぎに 近距離戦の駆け引きを生む。

キックはプレイヤーに対しても当てることが出来るので敵を場外に吹き飛ばすキル手段としても使えます。

しかし回避やリロードにも使う「エネルギー」のリソースを使うため、リソース管理やリスクマネジメントをしながらキックキルを狙う必要があります。

キックキルを狙ってくるプレイヤーに対する処理にも、引きうちをするのがボムジャンプやスキルで距離をとるのか、迎え撃つのか、さまざまな選択を強いられ戦場での駆け引きがかなり増えました。

「シューティングゲーム」における「近接キャラ」は調整が難しく著しく嫌われたりゲームの崩壊を招きやすいため細心の注意を払って対人キック能力の調整をしていく所存です。







アルファ版参加者は常に募集していますので、ぜひ参加してください!

あなたのアイデアが実装されるかも!?


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